当前位置:笔书阁>游戏竞技>美利坚:游戏制作教父> 第59章 牧场物语!劳有所获的魅力
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第59章 牧场物语!劳有所获的魅力(3 / 4)

他摩挲着下巴,仔细揣测林立新的想法。

传统的游戏设计哲学,遵循着‘通关、得分、打败boss’等明确的反馈循环。

而《牧场物语》完全摒弃了这一点。

它不存在一个明确表示的游戏目标,没有需要玩家努力去打败的最终boss,甚至连关卡的设计都没有。

“这款游戏的乐趣,应该是源自‘成长’和‘收获’带来的满足感,没错吧?”

“没错,它的驱动力是由内而外的,不需要外部的主动压迫,而是玩家自己主动想要变得更好。”

林立新点点头,嘴角扬起笑容。

杰拉德找到了《牧场物语》这类玩法在长线上的乐趣特征。

但让这种玩法成功,或者说是让模拟经营类玩法成功的真正精髓,实际上就只有一句话:

“劳有所获,勤有所得,不负耕耘。”

当玩家的每一分努力都能得到回报,就不需要有什么外部的力量来推着他行动。

不管是把农场打理的更漂亮,还是赚取更多金钱,结交好友、赢取心仪的对象……

累吗?当然累!

林立新还记得自己和朋友通宵打《星露谷物语》的日子,每天不忙到凌晨两点强制睡觉誓不罢休。

恨不得每一个小时,每一分钟都利用到极致,绝不让自己有半点闲下来的时间。

但无聊吗?

那当然是不无聊的。

游戏时间统计里的几百上千个小时是不会骗人的。

谁会玩一款无聊的游戏玩这么久?

就算是赤石英雄也做不到。

这种看似相悖的情况,恰恰正是经营模拟游戏的底层逻辑。

当努力都是有意义的,每一块钱都是给自己挣的,那干起活来比被抽鞭子的耕牛还卖力。

这就是最好的正反馈。

而与npc的交互,则是让这个虚浮的乌托邦多了

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