”
他摩挲着下巴,仔细揣测林立新的想法。
传统的游戏设计哲学,遵循着‘通关、得分、打败boss’等明确的反馈循环。
而《牧场物语》完全摒弃了这一点。
它不存在一个明确表示的游戏目标,没有需要玩家努力去打败的最终boss,甚至连关卡的设计都没有。
“这款游戏的乐趣,应该是源自‘成长’和‘收获’带来的满足感,没错吧?”
“没错,它的驱动力是由内而外的,不需要外部的主动压迫,而是玩家自己主动想要变得更好。”
林立新点点头,嘴角扬起笑容。
杰拉德找到了《牧场物语》这类玩法在长线上的乐趣特征。
但让这种玩法成功,或者说是让模拟经营类玩法成功的真正精髓,实际上就只有一句话:
“劳有所获,勤有所得,不负耕耘。”
当玩家的每一分努力都能得到回报,就不需要有什么外部的力量来推着他行动。
不管是把农场打理的更漂亮,还是赚取更多金钱,结交好友、赢取心仪的对象……
累吗?当然累!
林立新还记得自己和朋友通宵打《星露谷物语》的日子,每天不忙到凌晨两点强制睡觉誓不罢休。
恨不得每一个小时,每一分钟都利用到极致,绝不让自己有半点闲下来的时间。
但无聊吗?
那当然是不无聊的。
游戏时间统计里的几百上千个小时是不会骗人的。
谁会玩一款无聊的游戏玩这么久?
就算是赤石英雄也做不到。
这种看似相悖的情况,恰恰正是经营模拟游戏的底层逻辑。
当努力都是有意义的,每一块钱都是给自己挣的,那干起活来比被抽鞭子的耕牛还卖力。
这就是最好的正反馈。
而与npc的交互,则是让这个虚浮的乌托邦多了
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