美的最终出货价压低到了100美元大关之下。这个低价也最终为任天堂抢占雅达利崩溃后的市场、北美地区累计出货量3000多万台立下了汗马功劳。
买便宜货的动机,三人都理解了。至于为什么在搞街机时,寄存器/总线和内存访问速度,cpu主频更重要,他们暂时还领会不了,这需要会进一步统一思想。
“老大,为什么你那么追求内存访问速度和刷新率?”负责硬件的鲁运达不得不问。
“因为我后续要开发的游戏,将是卷轴滚动式的横版过关游戏,我要给用户最好的画面刷新率体验,不希望有任何闪频。当然,具体还有很多别的指标,一时无法赘述。
你们只要记住,我们的目标是做出世界最好的横版清关游戏,开创这个品类。然后再一次让同行们跟在我们的屁股后面吃灰。你们在具体操作,如果发现任何架构的改变、元器件选用原则,可以更好的服务于这个目标,都可以随时提出来和我讨论。我刚才说的只是一个宗旨性的考虑。”
几人依然有些模糊,顾骜不得不解释什么是横版清关游戏。
他用尽量简练的语言把问题说清楚,而诸位看官自然不希望再水一遍。
反正超级玛丽、魂斗罗、双截龙、以及一切一架小飞机从左往右飞最后打死个boss的游戏,都叫“横版清关游戏”。
“我们原先做的游戏,都是‘定屏’的,所以界面的一切都不用不停计算刷新,对cpu的数据传输位数和内存访问速度要求较低。
而一旦横屏卷轴卷动起来,每一秒钟都要重新计算地形和背景的变化,z80有些捉襟见肘了。不是说做不到,而是其只能与隔行扫描的显示屏配合使用的特定,注定了算实现画面也会很闪,伤眼睛。”
这话顾骜可不是危言耸听,而是有历史根据的——如此前所述,他前世对古游戏不太感兴趣,所以他的一切经验都来自于辈子看b站敖厂长。
敖厂长视频里没介绍过的古游戏内幕秘
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