难得流露出几分欣喜。
身为一个电子游戏爱好者,他毫无意外地同样也是gamenova的忠实粉丝。
但陶德自己最喜欢的游戏,还是原教旨主义的crpg。
《塞尔达传说》固然惊艳,可对他来说多少还是有些幼稚。
如果可以的话,他真的很希望gamenova能推出像pc上的那些传统rpg似的游戏。
而gamenova就像是听到了他的心声一般,推出了《魔法门》。
躲开人群,陶德刚回到家就钻进了自己卧室内,兴冲冲地将软盘送进主机内。
“要车六个人物组成队伍,从零开始培养六个角色?”
当看到整个画面是第一人称呈现的时候,陶德还以为这会是一个单人冒险的游戏。
“还要自己排列阵型?”
陶德微微一愣,按照直觉,将刚捏好的骑士排在最前排,将法师和弓手摆在了后侧。
这种机制,还真是头一次见。
在他的记忆里,rpg的战斗似乎更加倾向于‘数值碾压’。
我的面板更高、装备更好、法术更强力,那我就一定足够强。
而阵型的出现,就像是在比大小的基础之上,又叠了一层策略的深度。
“穴居人是纯物理攻击,只要有坚固的前排盾墙就足够了……群体魔法?难道我要分散阵型?”
陶德忽然理解了这个6人配队的机制为何存在。
这就像是一盘棋局似的。
一个全点智力的法师,虽然能发挥出可怕的战斗力,却不能站在前排,始终应该被团队保护好。
纯防御加点的骑士也有自己的高光。
每一个角色,似乎都存在着属于自己的一份价值。
这就像是真的在跟一群同好跑团玩dnd似的。
尽管在战斗系统丰富的《巫术》中也有前后排的概念,但从来没有一款游戏能像《魔法门》
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