没有做到这个版本的原因,但知道问题是一回事,唐瑶一个人根本无法改变这个版本,只能提出方向。
这时候就需要所有人一起进行头脑风暴了。
但头脑风暴……不代表无序地任由工作人员不分时间地提。
所以她打算采用骨架开发模式,而这个模式的原则就是——核心循环优先!模块化分层设计!工具链支撑。
而这是最能发挥唐瑶优势的。
因为这个模式下,首先需要先实现的是游戏的核心玩法循环,确保核心体验。
而唐瑶提出的游戏,至少核心玩法层面上是经得起推敲的。
她的存在,能让团队用极其低廉的成本,去验证玩法可行性。
比如现在的《斗牌》……一开始唐瑶并不需要其他工作人员提意见。
而是需要他们先把核心玩法做出来。
所以第一阶段原型制作,就需要严格禁止实现游戏本质外的任何内容,而斗牌就有现成的素材,完全可以利用之前游戏的素材来制作原型,这样既能节省下来时间,又不会浪费开发资源。
先确定下来核心玩法,同时为设计师后续空出画面设计和实验周期,并整理流程,为后续的批量化制作做准备。
而接下来,才是内容填充,模块化分工以及调优。
你核心玩法都没做出来,哪怕问再多,说再多,那也是镜花水月。
……
“骨架开发?”
司金亮看着眼前的唐瑶。
“嗯。”
唐瑶点了点头:“以后按照这个模式开发,开发初期最重要的目标,是核心玩法验证,比如说现在《斗牌》,你们首先需要做的是,用已有素材将体现核心玩法的原型给做出来,随后再进行玩法深度测试和外围系统耦合验证。
比如说哪些卡牌强度过高,哪些需要修改,你们有什么好的点子,等原型做出来,核心玩法得到验证,每周的碰头会都可以提。
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