朱迪钚提到的有些问题,自己也没有立刻意识到。
人机对抗,在现代的典型对抗游戏中,通常都是简单模式或者说练习模式。
人与人显然更难打。
但是在开发的角度看,人机对抗却是困难模式。
特别是最早期的游戏开发上。
要让计算机面对玩家的时候有基本的技巧,在与人的对抗中显得不那么的弱智。
要让玩家感受到基本的挑战性。
这就要求开发者不得不在计算机脚本设计上下功夫,让计算机对人的操作做出足够智能的回应。
而人与人的对抗则可以跳过这个环节,把玩家的对手变成其他的玩家。
早期电脑游戏也是人与人对抗的游戏比较多。
但朱靖垣始终坚持一个信念,有困难不是不去做的理由。
电子游戏中计算机扮演的虚拟角色,正是人工智能相关技术最重要的起点和试验对象。
于是朱靖垣在点头之后就直接鼓励说:
“你说的不错,你的设想也是正确的,所以不要害怕任何的困难。
“我可以让你带头组建一个商行,专门负责开发计算机上运行的游戏。
“你可以跟着新一代的计算机平台一同开发,以最大化的利用计算机性能。
“人与计算机直接对战的游戏,是让一个人不需要迁就他人,能够完全自己娱乐和体验的游戏。
“可以预见的是,这种作品肯定是存在非常广阔的实际需求的。
“它同时也是更加复杂的多人游戏的基础。
“至于两个人在同一台电脑上现场对弈的游戏,当然也是有其存在的意义的,而且具有非常大的意义。
“你将围棋搬上了计算机,那就不再是传统游戏了,已经变成了另外一种东西。
“围棋这种游戏,你当然可以两个人在房间里面下围棋。
“但是乒乓球可以吗?就算是乒乓球
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