功,你们觉得会怎样?”
队员们陷入了思考。
“所以,我以前设计的那套东西,只适合均势或者优势,劣势再这么玩,野区压力太快,很容易被压垮,不断被撕开口子放血,甚至对面可以主动利用我们的主动,设下陷阱,优先打垮野区。
换句话说,节奏正确,这样刷野没问题,就是少刷多做事,多骚扰,把精力倾注到去找对面打野的位置,倾注到视野端。
如果是劣势呢,线上打不开,野区对抗被迫落后?
那我们只能先避开,减少深入敌方野区的次数,线上加大河道两端的眼位,宁愿增大线上被gank的风险,也要先把河道入口管住,这样对面入侵,起码还有得交换。
再接下来,刷野落后,少去争,触发经验补偿,重点看住f6,对面的,还有自己的。
为什么这样做?
f6经验最多(大的20,小的35,加起来195,一组buff都才210,而buff刷新时间5分钟,f6打完两分半刷新一轮,打这两组野怪,在补偿机制下会直接超过2组buff的经验)。
我们可以通过f6快速过渡,缩短经验差。
而且这是一个小对角,距离也最短,不用来回跑,能留出更多的时间扩大活动范围,继而提供保护或配合做事,为此,我们甚至可以放弃蛤蟆,多争f6和石甲虫,这种多个的小怪在落后平均等级下,能更快的补足。”
秦明写写画画一堆的算计,最后道:“符文里要带一个经验大精华,这样更方便在6级到11级这个阶段,快速的拉近战力,11级过后,打野的博弈已经尽可能的集中在资源点上了,这就变成了团队的事。
如此设计,野区的经验获取会更高效,更具备稳定性,风险也得到了把控,哪怕出现什么意外,也可以很快的找到目标提前做好准备,不至于无头苍蝇似的只能赌命。”
香锅听完秦明的话,张大了嘴巴。
他现在才明
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