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第227章 美国方块(5 / 6)

一切的一切,顾骜早在赞助这些委培生、构建自己的正规研发团队时,全部想好了。

从宣发到技术到公关,可谓是滴水不漏。

当然,其一些不太机密的部分,也是除了游戏创意之外的操作环节,舒尔霍夫副总裁也帮顾骜出了不少主意。

顾骜当时基本是把游戏内容撇去,站在假设的立场,跟舒尔霍夫请教如何架构,对方给他这么设计了。

连美式的化优越感都考虑在内——世的国家认同和民族主义,成因大多可以分为三类,一类叫“老子能打”、一类叫“老子有钱”,最后一类是既不能打也没有钱的,还能卖弄“化优越感”。

如历史英法德三强,属于英国人以有钱凝聚自傲,德国人以英勇善战为荣,法国人被揍又没钱,强调自己有诗和远方。套到亚太的美日,大致英美一型、德日一型、法一型。

所以老美也是有强烈的国家民族认同的,只不过来源有些复杂。

杨自豪捋了一下设计要点后,斟酌着表态:“贪吃蛇和美国方块,程序逻辑很容易实现。因为是方块点阵显示,连美工都不需要了。

咱的开发进度还是由软及硬较好,我先把基本的程序逻辑写出来,小鲁他们按照最易实现原则优化设计硬件,应该效果会较好——如果可以放宽到明年二季度甚至更晚出货,这样的设计流程是最能发挥性能的。”

游戏机开发过程,先有游戏还是先有硬件,对游戏性能的优化有很大影响。大多数公司都是做不到让机器来配合软件的,这也导致功能越多的机器、支持游戏时能发挥出来的性能越低,而后世台式电脑的硬件发挥肯定远远不如ps/xbox这些专业游戏机。

但具体到方块和贪吃蛇的项目,却可以破天荒地反过来搞,因为这种硬件一辈子也只会玩这几种游戏,由软及硬特别适合1982年的孱弱硬件性能,还能节约物料成本。

“可以,这么办吧,明年二季度投产也没问题,咱不急,性能的流畅性和质量

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