只不过计算器的小数点边长再大两倍。
然后,我们先把‘炸弹人’这个可以方块化显示的成熟ip移植过去,到时候促成消费者的首批购买欲望。再开发两款专门特供方块化显示的小游戏,适应这种能显示方块像素风的掌机!”
顾骜的核心思想,是既然现在的液晶屏技术还无法把像素点小型化、最小也要相当于计算器的小数点。
那么,他换个逆向思路,专门开发几款适合大颗粒像素风显示的方块游戏!让游戏去配合硬件。
“这个思路倒是可以,但这样的关键,变成了我们在开发新机体的时候,还要同期研发注定能在新机体火起来的游戏了。这个风险会非常大,一点分步试错的机会都没有了。”鲁运达琢磨了一会儿,然后给了杨自豪一个“难处看你了”的眼神。
杨自豪唯有苦笑:“这个游戏,还是全局从头由我们软件组设计咯?还是有什么好的想法了。”
幸好,这一次顾骜没打算卖关子,他直接铁口直断了:
“想法我送你们,开发一款名叫‘美国方块’的游戏,还有一款‘贪吃蛇’。游戏的显示设计,我觉得可以这样来。”
顾骜说着,拿过来两张白纸,直接用钢笔手绘示意起来。
毕竟俄罗斯方块的画面太简单了,毫无艺术细胞的灵魂画师都能画出来。
顾骜寥寥几笔,示意了七种代表j/l/t/s/z/o(方块)/i(长条)形状的组合方块,每一块都只有四个方块像素格的面积。
然后又把“把每一行所有空格都拼满消掉、y-i次忄消掉行数越多得分越高、因为i字长条只有四格、所以理论最多y-i次忄消掉四行、随着升级速度会越来越快”等俄罗斯方块的基本规则描述了一下。
至于贪吃蛇,更简单了,顾骜只是说了一开始给个只有3个方格长度的“蛇”,然后屏幕随机会有闪烁的小方块,吃掉后蛇长度增加一格,哪天撞到墙壁或者自己的尾巴算死,看谁能吃得更长
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