内人士的强烈关注……”
“街机原版的背景地图显示刷新率非常丝滑,是一帧一帧刷新的。而移植到家用机版本后,消费者们首先看到的是背景地形被极度简化,所有欺负的山脉林木,统统变成了抽象的长方体几何斑块。
更致命的是,这些会意为‘城市建筑’的几何斑块并不是一帧一帧从画面右侧刷新出来的,而是每隔数帧跳变出来一块,非常突兀。”
“更致命的是,在游戏,只要玩家点击开火键,连发射出去的子弹都做不到逐帧位移,而是跳跃性瞬移。如果玩家高速开火,导致同一扫描行内有两颗甚至更多飞行的子弹时,画面的扫描帧率会被压垮。玩家控制的小飞机本身会闪烁消失,直到画面的子弹数变少后才重新显形,简直毫无游戏体验……”
在描述了性能辣鸡程度的症状后,这些报道都请教了一些电子领域的权威专家,然后专家意见如是解读:
“出现述情况的原因,显然是雅达利2600家用游戏机采用的还是1977年定型时的硬件设计。该机型设计时,市面最好的cpu只有英特尔的8080,而雅达利公司选用的,只是s6502,支持的游戏卡带最大容量也只有10kb。
这样的cpu和卡带识别容量,显然已经无法支撑4年之后最新锐的摩托罗拉68000cpu街机游戏的移植工作。确切地说,是雅达利2600这个平台,只能搭载整页切屏刷新的游戏,永远不可能在逐帧滚动的卷轴游戏有所建树,强行如此做的下场,只能是坑害消费者体验……”
这个专家的意见还算是较肯的,不算是被人买通了开黑。
当时市面,在81年、82年这两年,随着横轴卷动游戏普及后,雅达利本来也会选择尽量适应,发现2600游戏机老旧的机能撑不住横轴卷动,改成“玩家角色从画面一侧飞出去后,直接整页切到另一幅地图,而不是一格一格移过去”。
如果不理解的,可以去看fc游戏《恶魔城》的某些早期版本,是
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