顾骜的说法,杨自豪一开始没理解,毕竟他是纯技术宅,没有美工基础,也缺乏空间和图像的想象力。
顾骜拿了张纸,用他那“灵魂画师”的丑陋手法示意了一下,对方才看懂。
简单通俗来说,顾骜的这一招,是后世学码农技巧时,看一些考古章看来的——在1985年,任天堂开发“超级玛丽”的时候,宫本茂遇到了“让怪物动起来会消耗太多贴图容量”的问题。
然后宫本茂投机取巧了。
后世玩家如果真的盯着超级玛丽里的敌人“蘑菇怪”仔细看,仔细到像素级,不难看出——其实蘑菇怪在向马里奥走来的过程,并不是“走”的,而是用“反复左右颠倒”的方式,骗出了“走”的视觉错觉。
至于超级玛丽里的“乌龟怪”,则稍微麻烦一些,因为它一侧多出来一个头,并不是彻底对称的,所以无法“反复左右颠倒”,会穿帮。
不过那也没难倒宫本茂,他选择了把龟身和四肢保存成一张图、继续反复横倒制造“爬行”的假象。而把**单独保存成一张与龟身割裂的图片,让它静止不动。
本来要数百字节才能做好的点图,只用了几个字节搞定了,这是早期程序大师殚精竭虑省容量的魅力。
顾骜把这些思路跟杨自豪一说,杨自豪顿时惊为天人,觉得今天最大的收获莫过于此。
“没想到顾老板虽然不自己写程序,但对编程思想的了解,简直精髓啊。相之下,咱只是个‘干体力活的’。
惭愧,太惭愧了。能跟着顾老板干,哪怕一点钱都不拿,光是学到的这些宝贵经验、设计思想,都是一笔了不得的财富了。”
他如此想着,已经彻底忘了顾骜其实是个“科生”。
……
搞定了杨自豪的进度规划后,鲁运达这边配合的活儿,其实要方便不少,没什么值得交代的。
估计只是根据z80的接口标准,微调几个元器件的布板,以及增加蜂鸣器音控电路。
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